英特爾:90%的5G數(shù)據(jù)將是視頻
據(jù)外媒報道,英特爾和全球權(quán)威咨詢公司Ovum發(fā)布的最新報告預(yù)測了未來10年5G網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展前景,并得出了驚人的結(jié)論:在5G網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)流量中,視頻將占到90%,而5G網(wǎng)絡(luò)支持的VR和AR將獲得長足發(fā)展。到2028年,游戲?qū)嫉?G AR數(shù)據(jù)流量的90%。
這份報告對于娛樂行業(yè)的某些細分市場是一個重要的警醒。它預(yù)計,在未來10年內(nèi),5G將會給媒體和娛樂公司創(chuàng)造1.3萬億美元營收。Ovum預(yù)計,僅視頻的數(shù)據(jù)需求將會從2019年的平均每個5G用戶每月11.7GB增長到2028年的84.4GB。到2028年,視頻將占到全部5G流量的90%。這不僅是因為視頻的分辨率會進一步改善,而且是因為視頻中會植入旨在改善用戶觀看體驗和增加用戶觀看時間的沉浸式體驗。
在預(yù)測未來的5G應(yīng)用情景時,英特爾和Ovum稱,觀看視頻者將可以“感受到駕駛方程式賽車的震動、非洲大草原的微風或U2樂隊演唱會上低音樂器的振動。”英特爾稱,我們可以將以前的熱門影片“用新的感覺層進行重映,從而開啟新的盈利途徑”。 英特爾還預(yù)計VR和AR將會獲得長足發(fā)展。它表示,得益于5G的發(fā)展,“VR體驗的黎明將會在2025年來臨。”該報告預(yù)計,新的感官體驗將會被添加到VR游戲當中,從而“讓用戶感受到動作游戲中的熱度和壓力等感覺。”
AR也會因為5G網(wǎng)絡(luò)而獲得極大的發(fā)展。盡管它在一開始的應(yīng)用聽起來很一般,但是AR可以通過“虛擬物體、虛擬人物和增強背景信息”將人們與現(xiàn)有的媒體聯(lián)系起來。這一點我們已在科幻大片《星球大戰(zhàn)》(Star Wars)中看到過。但是,到2028年,AR游戲預(yù)計會占到“全球5G AR營收的90%以上”,約合360億美元。鑒于AR當前主要是工業(yè)和企業(yè)用戶在使用,這樣的發(fā)展前景還是很迷人的。
盡管英特爾預(yù)計視頻的流量需求很大,但是它認為游戲才是5G網(wǎng)絡(luò)的重要推動力。“游戲?qū)I(lǐng)5G創(chuàng)新。”在一開始,用戶將會看到移動云端游戲變成現(xiàn)實,因為云端服務(wù)器可以為性能不太強大的移動設(shè)備大大提升圖片處理和人工智能運算的能力。到2028年,5G移動游戲每年的營收將會達到1000億美元。
去年人們對于5G的討論還主要集中在它改變交通、城市和工業(yè)的潛力方面。無線運營商、芯片制造商甚至是政府官員都表示,它將會帶來“第四次工業(yè)革命”。但是,如果上述預(yù)測報告準確,那么絕大多數(shù)5G數(shù)據(jù)將不是無人駕駛汽車或物聯(lián)網(wǎng)感應(yīng)器,而是視頻、VR和AR。這其中的部分原因在于娛樂內(nèi)容是數(shù)據(jù)密集型的:該報告指出1分鐘的AR內(nèi)容消耗的數(shù)據(jù)流量將是1分鐘480p視頻的33倍。
對于英特爾來說,現(xiàn)在的挑戰(zhàn)是將5G產(chǎn)品推向市場。該公司一直在研發(fā)5G調(diào)制解調(diào)器,而且已展示了早期的原型機。但是,它現(xiàn)在的注意力似乎放在給電腦和大型網(wǎng)絡(luò)硬件設(shè)備配置5G功能上,而競爭對手如高通則將注意力放在了智能手機的5G功能上。