發(fā)展VR的正確之路
VR 手機(jī)市場前景
研究機(jī)構(gòu)TrendForce預(yù)測,2016年全球VR軟硬件的產(chǎn)值將達(dá)67億美元,2020年將增長到700億美元,行業(yè)將迎來爆發(fā)式增長。
2015年中國VR行業(yè)市場規(guī)模為15.4億元,預(yù)計(jì)2016年將達(dá)到56.6億元,2020年市場規(guī)模預(yù)計(jì)將超過550億元。自2015年以來,國內(nèi)參與到VR領(lǐng)域的資本與企業(yè)大幅增加。
雖然VR行業(yè)比較火爆,前景巨大,但是光鮮亮麗背后魚龍混雜,軟硬件水平參差不齊的現(xiàn)象普遍存在,似乎只要是個廠家都可以做VR產(chǎn)品。導(dǎo)致這樣的狀況其最主要原因是,到目前為止,國內(nèi)外仍然沒有制定一個有關(guān)行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的軟、硬件體系。
建立健全VR標(biāo)準(zhǔn)體系是VR產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的根本保證。整個VR領(lǐng)域都期待在硬件和軟件領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)標(biāo)準(zhǔn)統(tǒng)一,目前各個平臺自建壁壘,硬件獨(dú)立不配套之外,軟件開發(fā)也呈現(xiàn)碎片化,這些都導(dǎo)致重要的資源浪費(fèi)和開發(fā)難度。
眾多VR開發(fā)者和行業(yè)內(nèi)的人士都期待能夠有統(tǒng)一的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)出現(xiàn)。Google、HTC、Oculus、三星、索尼、宏碁宣布成立全球 VR 聯(lián)盟(Global VR AssociaTIon)以開發(fā)和探索VR的潛力。
整個聯(lián)盟幾乎可以代表大半個 VR 行業(yè),技術(shù)層面和市場份額層面都成為行業(yè)的領(lǐng)導(dǎo)者,但Valve卻缺席了。目前 Valve 為 HTC Vive 的游戲商店 Steam store 和游戲平臺 Steam VR platform 提供技術(shù)支持。也因此任何制定全球行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的期待或許還需假以時日。
在國內(nèi),VR行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)也醞釀已久。在工信部等國家部委的支持下,由中國3D聯(lián)盟、長虹、華為等企業(yè)機(jī)構(gòu)共同發(fā)起成立“中國虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟”,這是VR產(chǎn)業(yè)首個國家級官方行業(yè)組織,有助推動國內(nèi)VR行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)這項(xiàng)工作。預(yù)計(jì)針對虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè),包括內(nèi)容制作等在內(nèi)的相關(guān)標(biāo)準(zhǔn)會陸續(xù)出臺,為VR行業(yè)提供一個健康的環(huán)境
去年九月,京東聯(lián)合華為、三星、聯(lián)想、intel等眾多知名廠商,發(fā)起了京東VR/AR產(chǎn)業(yè)推進(jìn)聯(lián)盟,意欲推動VR/AR生態(tài)走向連接和繁榮。京東則發(fā)揮自己平臺優(yōu)勢,推動VR產(chǎn)品的大眾化普及。
國內(nèi)VR行業(yè)面臨問題
缺少核心技術(shù)
VR產(chǎn)業(yè)鏈分為三大部分,包括底層支持、分發(fā)渠道和內(nèi)容支撐。底層支持方面,提供VR硬件和軟件支持的主要有芯片廠商(英特爾、高通、英偉達(dá)等)、屏幕供應(yīng)商(三星等)、引擎公司(Unreal、Unity等)。國內(nèi)雖然也有芯片廠商(瑞芯微、全志等)、屏幕供應(yīng)商(京東方、深天馬等),但與國外巨頭比,技術(shù)上還有差距。所以我們需要搶占底層技術(shù)市場,盡早站在生態(tài)鏈頂端才是王道。
缺少工匠精神
國內(nèi)山寨文化盛行,喜歡東抄一點(diǎn)西抄一點(diǎn),不重視自主開發(fā)。秉承“賺快錢、求速度”的理念的山寨廠商們自然不會去碰技術(shù)難度高的產(chǎn)品。但VR技術(shù)無論硬件還是軟件都需要不斷精心打磨,這樣才能打造出消費(fèi)者信得過、滿意的好產(chǎn)品。
炒作多于實(shí)干
許多創(chuàng)業(yè)型企業(yè),靠噱頭混跡與資本市場圈錢,不專心于實(shí)際技術(shù)發(fā)展,到最后終將被資本拋棄。
內(nèi)容匱乏
VR內(nèi)容被國內(nèi)外企業(yè)寄予厚望。未來VR游戲、影視、直播、社交等領(lǐng)域前景廣闊,在行業(yè)應(yīng)用端包括教育、地產(chǎn)、醫(yī)療、零售等空間也很大。但目前國內(nèi)VR內(nèi)容和應(yīng)用場景匱乏,鮮有成功的內(nèi)容商業(yè)化案例。由于國內(nèi)VR設(shè)備裝機(jī)量短期內(nèi)難以成規(guī)模,高質(zhì)量VR內(nèi)容缺乏基本的盈利空間,內(nèi)容制作公司須拓展海外市場才可能收回成本。
國內(nèi)VR行業(yè)思考
不可否認(rèn),2016年國內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)陷入低迷,一些資本撤離中國VR市場。要想重新獲取資本的青睞,國內(nèi)VR廠商必須根據(jù)自身的情況,制定切合實(shí)際的策略,堅(jiān)持生存當(dāng)先、發(fā)展核心競爭力為本。
一標(biāo)準(zhǔn)先行,整個VR領(lǐng)域都期待在硬件和軟件領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)標(biāo)準(zhǔn)統(tǒng)一,目前各個平臺自建壁壘,硬件獨(dú)立不配套之外,軟件開發(fā)也呈現(xiàn)碎片化,這造成了重要的資源浪費(fèi)和開發(fā)難度,導(dǎo)致了行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈協(xié)同的邊際成本很高,制約了VR產(chǎn)業(yè)生態(tài)的發(fā)展。即使目前不具備定論VR標(biāo)準(zhǔn)的條件,但一定的規(guī)范還是必須的。 也可以充分利用已成立的VR/AR產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟,將VR行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)列入了戰(zhàn)略規(guī)劃,并在全景化的圖片、視頻、直播、應(yīng)用等方面建立技術(shù)儲備和開放戰(zhàn)略。
二是重視自主開發(fā),打磨好產(chǎn)品,做好相應(yīng)的技術(shù)積累,擁有自己的核心技術(shù)。應(yīng)該關(guān)注前瞻性技術(shù)的創(chuàng)新,而不是只關(guān)心商業(yè)模式的創(chuàng)新。未來資本對于VR技術(shù)的投入將會集中在光學(xué)模組、手勢操控以及同時定位與建圖三大核心技術(shù)上。國內(nèi)產(chǎn)學(xué)研需要協(xié)同創(chuàng)新努力攻克VR重多技術(shù)難關(guān),包括如何讓顯示更自然,減少眩暈效果等等。
三是注重內(nèi)容。國內(nèi)企業(yè)應(yīng)該在下大力氣滿足購買VR產(chǎn)品消費(fèi)者娛樂需要的同時,將VR內(nèi)容與其他領(lǐng)域結(jié)合,在VR商用上下功夫,把VR視為拓展市場的新方式,開拓VR購物、VR賣車、VR賣房等更加有實(shí)際的市場。還可以利用自己的技術(shù)幫助廠商建立起VR系統(tǒng)、協(xié)助生產(chǎn)內(nèi)容,提供軟硬件一體化的服務(wù)。
四是把重點(diǎn)放在人才培訓(xùn)上。人才是科技發(fā)展的核心因素,要想提高技術(shù),自然離不開優(yōu)秀的科技人才。VR的核心技術(shù)主要涉足圖形圖像、輸入算法、交互、光學(xué)等尖端領(lǐng)域,對于人才的要求近乎嚴(yán)苛。資料顯示,中國VR人才需求量全球第二,當(dāng)前VR開發(fā)人員大多是從游戲、動漫、3D仿真、模型等行業(yè)轉(zhuǎn)型而來。
小結(jié):VR行業(yè)應(yīng)用有望全面展開,VR內(nèi)容將日趨繁榮,技術(shù)體系和產(chǎn)業(yè)格局也將初步形成,國內(nèi)廠商要抓住機(jī)遇,實(shí)現(xiàn)核心技術(shù)突破,在VR技術(shù)產(chǎn)業(yè)化上能夠走在世界前列。