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[導(dǎo)讀]移動(dòng)游戲的人才陷阱

2012年第三季度中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模(移動(dòng)游戲的主體)達(dá)到16.9億元,環(huán)比上漲38.5%,同比上升103.6%。短短4年時(shí)間增長(zhǎng)了7倍。

大型客戶端網(wǎng)游經(jīng)歷了幾年的高速發(fā)展之后發(fā)展增速趨緩,而手機(jī)游戲用戶規(guī)模由于智能手機(jī)和平板電腦的爆發(fā)般普及卻在迅速崛起,為游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展注入了新活力。

移動(dòng)游戲的現(xiàn)狀

沒有人質(zhì)疑移動(dòng)游戲的前景。

但在另一個(gè)層面上,今天手機(jī)游戲的邏輯與往年的客戶端網(wǎng)游并沒有本質(zhì)的差別。由于這是一個(gè)造神且具有賭性的領(lǐng)域,資本市場(chǎng)對(duì)其一如既往地愛恨交纏。

在總量上,成功游戲的比例極低,絕大多數(shù)游戲并不為玩家所知;而一旦取得初步成功,之后的收入規(guī)模就非常可觀,可以說(shuō)是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)中最容易見到利潤(rùn)的領(lǐng)域。

參考此前國(guó)內(nèi)客戶端網(wǎng)游的發(fā)展路徑,可以預(yù)見在2013年到2014年移動(dòng)游戲大爆發(fā)之時(shí)會(huì)出現(xiàn)的情況。事實(shí)上,目前在移動(dòng)游戲領(lǐng)域風(fēng)生水起的,還是從客戶端網(wǎng)游、網(wǎng)頁(yè)游戲遷移到移動(dòng)端的廠商,人還是同一批人,戰(zhàn)線其實(shí)也沒什么變化。

而跟風(fēng)入局“陪太子讀書”者,也從來(lái)不會(huì)缺乏。

缺乏游戲人才

對(duì)于沒有PC桌面上的客戶端網(wǎng)游或者網(wǎng)頁(yè)游戲積累的新創(chuàng)業(yè)者而言,移動(dòng)游戲光鮮的前途背后暗藏了許多的陷阱。而最大的一個(gè),就是人才陷阱。

中國(guó)的游戲人才從來(lái)就沒有飽和過(guò)。經(jīng)過(guò)客戶端網(wǎng)游多年的發(fā)展,唯一成熟的研發(fā)力量是美術(shù)——在國(guó)產(chǎn)移動(dòng)游戲中,這是相對(duì)并不起關(guān)鍵作用的要素。

而優(yōu)秀的游戲策劃更是千金難求。至于程序,也許安卓程序員在中國(guó)遍地都是,但優(yōu)秀的iOS開發(fā)以及能夠管理開發(fā)項(xiàng)目工程的人才幾乎不可能通過(guò)招聘獲得。

已經(jīng)獲得成功的游戲公司中的研發(fā)中堅(jiān)力量,基本都是在三四年以前甚至更久在自己內(nèi)部培養(yǎng)而來(lái),或者通過(guò)業(yè)界格局的變化整合不同的團(tuán)隊(duì),吸納不同背景的研發(fā)管理人員磨合而來(lái)。

幾乎與其他所有行業(yè)都不一樣,市場(chǎng)上并沒有足夠的游戲人才流動(dòng),所以也不可能通過(guò)薪酬等激勵(lì)制度在市場(chǎng)上自由獲得能夠有效支撐游戲業(yè)務(wù)發(fā)展的人才。

所以當(dāng)創(chuàng)業(yè)者想進(jìn)入移動(dòng)游戲領(lǐng)域時(shí),不得不面對(duì)無(wú)論在哪個(gè)城市,可能根本招不到人的情況。

 

 

而項(xiàng)目中除美術(shù)以外的各項(xiàng)管理和協(xié)調(diào)工作,也必須由創(chuàng)業(yè)者一肩擔(dān)起,短時(shí)間無(wú)法形成團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗力。而這些創(chuàng)業(yè)者的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,是已經(jīng)在PC端磨合了三四年以上的老牌公司。成長(zhǎng)環(huán)境之險(xiǎn)惡不言而喻。

無(wú)論把移動(dòng)游戲作為“文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)”、“文化出版行業(yè)”或者“高新技術(shù)行業(yè)”,它都不像同一類其他領(lǐng)域一樣有成體系的人力資源支持。除了以美術(shù)為主的少量高校游戲?qū)I(yè)和商業(yè)培訓(xùn)機(jī)構(gòu)外,社會(huì)上基本完全沒有對(duì)于游戲相關(guān)知識(shí)和技能的教育培訓(xùn)體系。

事實(shí)上,由于游戲人才的極度匱乏,掌握游戲相關(guān)知識(shí)技能的人士幾乎全部在游戲市場(chǎng)的一線,根本不會(huì)退到后方來(lái)教書育人。于是現(xiàn)有寥寥的游戲培訓(xùn),也不盡靠譜。反觀無(wú)論是電影、印刷出版或者其他軟件技術(shù),都有現(xiàn)成的人力資源體系和服務(wù),可以供新的入局者選擇。

而移動(dòng)游戲,注定了從開始就要在叢林法則下靠“1%的靈感”來(lái)維持。另一方面,過(guò)去兩年移動(dòng)游戲的發(fā)展完全是以渠道為驅(qū)動(dòng)力而非產(chǎn)品。

2013的游戲產(chǎn)業(yè)

但這種現(xiàn)象已經(jīng)走到了拐點(diǎn)。產(chǎn)品為王很可能在2013年取代現(xiàn)有的渠道為王的現(xiàn)狀。所以對(duì)于2013年進(jìn)入移動(dòng)游戲的新創(chuàng)業(yè)者來(lái)說(shuō),此前兩年揣摩學(xué)習(xí)的經(jīng)驗(yàn)可能完全沒用甚至幫倒忙。

2013年依靠刷榜和裝機(jī)還能夠取得豐厚的利潤(rùn)嗎?答案是值得質(zhì)疑的。隨著智能移動(dòng)設(shè)備的進(jìn)一步普及以及針對(duì)這些設(shè)備的第三方服務(wù)的發(fā)展,為移動(dòng)游戲提供新增用戶的主流群體會(huì)“學(xué)會(huì)”如何使用自己的智能設(shè)備,也會(huì)懂得主動(dòng)去挑選和淘汰游戲。

在過(guò)去的客戶端游戲發(fā)展史中,這種用戶智慧的萌生是在2008年——那之后“別把用戶當(dāng)傻子”成為了端游界逢大會(huì)必說(shuō)的一句話。

而移動(dòng)游戲,很可能在2013年迎來(lái)這樣一個(gè)拐點(diǎn)。

在整體規(guī)模爆發(fā)的同時(shí),大量投機(jī)性的游戲死亡,而產(chǎn)品以及能夠優(yōu)化改進(jìn)產(chǎn)品的游戲人才取代渠道成為各個(gè)游戲廠商的核心競(jìng)爭(zhēng)力。

2012年有數(shù)據(jù)稱中國(guó)游戲人才缺口達(dá)60萬(wàn)。實(shí)際數(shù)據(jù)要遠(yuǎn)大于這個(gè)數(shù)字,因?yàn)樾袠I(yè)統(tǒng)計(jì)不可能覆蓋大量還處于作坊或者個(gè)人階段起步的游戲研發(fā)項(xiàng)目。而已經(jīng)有一定收入的移動(dòng)游戲企業(yè),也沒有任何一家不缺人的。

在這樣一個(gè)新創(chuàng)業(yè)者完全占不到任何便宜,而市場(chǎng)環(huán)境也稱不上藍(lán)海的領(lǐng)域,注定要被熱錢攪出泡沫。

但這種泡沫也是一些創(chuàng)業(yè)者所喜好的。無(wú)形之中,移動(dòng)游戲也幫助投機(jī)者布下針對(duì)資本的陷阱。事實(shí)上,對(duì)于投資者來(lái)說(shuō),這也可以算是移動(dòng)游戲的人才陷阱。因?yàn)閯?chuàng)業(yè)者,就是投資者最看重的人才。這些人才陷阱并不影響整個(gè)移動(dòng)游戲行業(yè)的發(fā)展前景,但預(yù)示著泡沫的必然。

在一個(gè)即將泛起泡沫的紅海中看清目標(biāo)、抓住機(jī)遇、成為黑馬并不是絕無(wú)可能。但是在籠絡(luò)到靠譜的能形成協(xié)同戰(zhàn)斗力的游戲團(tuán)隊(duì)之前,創(chuàng)業(yè)者和投資商都務(wù)必小心謹(jǐn)慎。

或者,如果就是打算在2013年借移動(dòng)游戲泡沫炒作“交易性機(jī)會(huì)”的,現(xiàn)在已經(jīng)到了下手的時(shí)候了。

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