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[導(dǎo)讀]日前,清科研究中心發(fā)布《2012中國移動互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)投資趨勢展望報告》,報告數(shù)據(jù)顯示,2012年,中國手機游戲用戶規(guī)模將達到1.78億人,市場規(guī)模將突破180億元。在當(dāng)下如火如荼的移動互聯(lián)網(wǎng)大潮中,千奇百怪的各種應(yīng)用工


日前,清科研究中心發(fā)布《2012中國移動互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)投資趨勢展望報告》,報告數(shù)據(jù)顯示,2012年,中國手機游戲用戶規(guī)模將達到1.78億人,市場規(guī)模將突破180億元。在當(dāng)下如火如荼的移動互聯(lián)網(wǎng)大潮中,千奇百怪的各種應(yīng)用工具層出不窮,但要問什么行業(yè)最賺錢?答案一定是移動游戲。但是,隨著大型傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)以及電信運營商紛紛進入,移動游戲行業(yè)的競爭十分激烈,如何能夠持續(xù)地賺錢?剛剛成長起來的移動游戲開發(fā)商如何面對巨頭們的“入侵”?9月4日在京舉行的清科第二屆中國移動互聯(lián)網(wǎng)投融資高峰論壇上,各大移動游戲開發(fā)商和平臺運營商就此展開了激烈討論。
好的產(chǎn)品會長腳
頑石互動打造的軍事策略游戲《二戰(zhàn)風(fēng)云》,已長期占據(jù)中國區(qū)App(社交游戲)暢銷排行榜前列。從2000年創(chuàng)立了當(dāng)時最炙手可熱的手機游戲公司“數(shù)位紅”,到今天所創(chuàng)立的第二家公司頑石互動依然“最賺錢”,頑石互動CEO吳剛堅持的事情只有一個:好的產(chǎn)品會長腳。即便市場風(fēng)云變幻,他堅持不打廣告、不做宣傳、公司不設(shè)置市場人員,一切憑口碑傳播。
“好產(chǎn)品一定會賺錢,好產(chǎn)品一定是人做的,要重視對優(yōu)秀制作人的培養(yǎng)?!眳莿傉f,他認為,一個好產(chǎn)品能夠非常賺錢,并不代表以后的產(chǎn)品很賺錢,不需要給自己背上包袱?!暗诙€產(chǎn)品,第三個產(chǎn)品是不是持續(xù)盈利,我們做產(chǎn)品時就不再關(guān)注了,開發(fā)過程中不受任何影響,比如說《二戰(zhàn)風(fēng)云》,我們做總結(jié),該賺多少錢就賺多少錢,這個時候決定做下一個產(chǎn)品時,我們不管過去到底怎么樣:不是說過去賺了一兩千萬元,下一次產(chǎn)品就一定要賺5000萬元或者一億。游戲是屬于一個時機的產(chǎn)物,我們要沉淀在人的身上,讓這個人成為一個優(yōu)秀制作人,讓這個團隊長遠發(fā)展,這樣成功的概率要高很多?!?BR>吳剛以日本和歐美游戲公司為例,一個知名游戲制作人事實上并沒有開發(fā)過很多游戲,一般就是在成功的產(chǎn)品后繼續(xù)開發(fā)二代三代續(xù)作,形成了知名的制作人品牌和游戲品牌,這樣的產(chǎn)品會把一批用戶牢牢黏住10年甚至20年,慢慢會成為一種游戲的狀態(tài)。所以,要想保持利潤的穩(wěn)定,要注重對成功產(chǎn)品續(xù)作的持續(xù)開發(fā)。
細致琢磨用戶需求
在做好產(chǎn)品的基礎(chǔ)上,吳剛對產(chǎn)品的定位也十分專注。《二戰(zhàn)風(fēng)云》上線至今,一直保持著千萬元的月收入,鎖定目標(biāo)卻僅僅為40歲左右的成功人士。吳剛的理由是:35歲以后的人一旦專注一件事,會比17歲的人關(guān)注時間長很多,相對應(yīng)的體驗和付費能力更強。
而在幾年前,吳剛打造的游戲《契約》,其目標(biāo)群體竟是農(nóng)民工。在做這款游戲時,他從深圳工廠請來了幾百位農(nóng)民工,包吃、包住、包火車票,就是為了了解這部分用戶的需求。雖然有人認為“三低”人群不會在游戲付費上花太多錢,但是憑借在諾基亞上300萬元的投入,《契約》竟在3個月就收回了成本,并持續(xù)盈利3年。雖然用戶不過30萬,吳剛卻賺到了將近2000萬元?!霸谖铱磥恚笫濉娃r(nóng)民工沒區(qū)別。你要做的就是深層次了解用戶需求,讓它變成公司的基因。”吳剛說。
與吳剛觀點一致的是當(dāng)樂網(wǎng)董事長兼CEO肖永泉,當(dāng)樂網(wǎng)是一家手機游戲平臺運營商。他認為,平臺跟產(chǎn)品的價值是相輔相成的,最后如何產(chǎn)生價值在于某一個產(chǎn)品在某個時間點滿足了某個細分點上的需求。
肖永泉介紹,其最近推出的一個跳舞游戲,類似于傳統(tǒng)網(wǎng)頁游戲——勁舞團,經(jīng)過多輪討論后,將目標(biāo)消費群體定位在“90后”和“00后”的用戶群體,這樣的用戶群基本上在上大學(xué)和中學(xué),沒有人給他們做游戲?!斑@一用戶群很有特點,比如他們喜歡一些大眾都沒有聽過的歌手和明星,這些明星已經(jīng)在互聯(lián)網(wǎng)上非常有影響力,但不像王菲這樣大眾皆知。借助這些小眾明星可以讓產(chǎn)品迅速到達用戶群體,借助他們的音樂、他們在游戲里的角色,就可以實現(xiàn)一個很好的宣傳。這就是一個面向特殊用戶群體,借用不同尋常的一些營銷方式和營銷渠道。”肖永泉說。
肖永泉認為,游戲行業(yè)已經(jīng)產(chǎn)生非常多的細分市場機會,而對平臺商來講,不是要模仿360或騰訊,做得大而全,而一定要看有什么樣的產(chǎn)品,符合什么樣的用戶需求,然后怎樣把這個東西做得很深入,怎樣讓用戶之間產(chǎn)生很好的互動,如虛擬道具的交易、用戶和游戲工會的互動等。
跨界究竟有沒有前途
中國移動游戲產(chǎn)業(yè)鏈參與者逐漸多元化,尤其是電信運營商,從平臺提供商的角色逐漸走向前臺,擬整合內(nèi)容提供商,進而演變?yōu)檎嬲囊苿佑螒蜻\營商角色。從電信運營商產(chǎn)業(yè)布局來看,2011年10月,中國移動手機游戲基地相關(guān)負責(zé)人對外公開表示,中國移動將全力推進泛游戲戰(zhàn)略,突破傳統(tǒng)游戲范疇,積極參與手機游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展;2010年,中國電信跟進成功搭建手機游戲運營平臺,電信運營商建立垂直的手機游戲運營平臺加速了手機游戲市場的競爭與優(yōu)勝劣汰。
而從傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)來看,騰訊、盛大的手機游戲發(fā)展之路都較為明顯。2011年11月,百度也加入戰(zhàn)局,推出正版手機應(yīng)用平臺,目前已經(jīng)與103家手機游戲廠商達成版權(quán)合作,上線正版游戲產(chǎn)品突破1100款。傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)游戲公司也開始加速在移動游戲行業(yè)布局,隨著運營商的多業(yè)務(wù)拓展及游戲品類的逐漸模糊化,中國PC游戲與移動游戲之間的融合發(fā)展趨勢逐漸明顯。
跨界電視屏、電腦屏和手機屏的“三屏合一”模式成為行業(yè)熱點話題,最近,人人游戲也發(fā)布了“跨屏力量TM”項目,使2007年至今發(fā)布的《貓游記》、《亂世天下》、《盜墓筆記》、《鋼鐵元帥》、《怒海爭鋒》、《口袋英雄》等多款游戲?qū)崿F(xiàn)了跨屏應(yīng)用。那么,這種將傳統(tǒng)網(wǎng)頁游戲移植到手機上的模式到底有沒有前途?
麒麟網(wǎng)CEO尚進認為,網(wǎng)絡(luò)游戲已有非常成熟的商業(yè)模式,并由幾大巨頭把持,但是移動游戲的利潤切割更零碎,現(xiàn)在手機廠商像蘋果、小米,電信運營商中國移動、中國聯(lián)通都已經(jīng)進入,哪層平臺最后能卡住用戶流量,內(nèi)容就只好為它服務(wù),現(xiàn)在還看不出來誰能脫穎而出。
尚進介紹,麒麟網(wǎng)正在嘗試通過文化題材方面來進行跨界和整合,比如,其開發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲《成吉思汗》,已有相關(guān)電影《樓蘭》在新疆準(zhǔn)備開拍?!拔覀兏嗍窍氚堰@種游戲文化包括電影文化進行整合,真正意義上的‘三屏合一’也應(yīng)該如此。對我們來說是跨平臺,其實就是做一個文化的整合?!?BR>而吳剛則認為,不必過分強調(diào)跨界的問題,核心還是應(yīng)關(guān)注自己的用戶群體的需求?!皫讉€月前我在一個做手機游戲的群里面問大家,如果面對網(wǎng)頁游戲公司的競爭,我們有什么優(yōu)勢?90%的人說沒有任何優(yōu)勢,我不同意。網(wǎng)頁游戲界新上一個產(chǎn)品,一定是開幾百組,能進行大范圍的運營,對其來講,產(chǎn)品的類型、題材和玩法已經(jīng)決定了幾種類型,沒有太大的變化。移動游戲廠商則不同,我只有5萬用戶,我只要能切中他們的需求,也能賺到錢。”吳剛說,“不必去強調(diào)移植不移植,其實跨來跨去就是跨自己,考驗對用戶的理解及細分市場的要求。每一個市場的產(chǎn)品要求是不一樣的,其實不是一個技術(shù)上移植的工作,最主要是針對于哪個國家、哪個平臺,針對每個客戶產(chǎn)生不同的特點,最主要還是怎么去理解用戶的問題?!?[!--empirenews.page--]
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