也許有人認為,在消費類產(chǎn)品中,Wii對MEMS的應用更像是“一錘子買賣”,是一個非常特殊的案例,沒有更廣泛的市場意義。如果你也這么想的話,那就大錯特錯了。MEMS(通常為傳感器)正在為消費者和設備之間的互通創(chuàng)造完全嶄新的方式,制造出更易被終端用戶使用的各種產(chǎn)品。
當然,在時下的消費產(chǎn)品中,游戲機是主要的MEMS/傳感器應用領域。任天堂的Wii游戲機從各方面來說落后于同類競爭者一代或者是兩代——它不支持HDTV輸出;它的圖像處理與索尼的PlayStation 3或者是微軟的Xbox 360相比,毫無疑問屬于石器時代;它不支持真正的環(huán)繞聲。但是它基于加速計和IR傳感器的輸入系統(tǒng),使任天堂游戲機對那些拇指沒有在機動游戲手柄上得到快速訓練的一代消費者來說,更易于操作。索尼的PS3 Sixaxis控制器包括一些受限的運動傳感功能,而Xbox 360則壓根沒有運動傳感功能。不過據(jù)報導,這兩家公司正在積極升級或者是增加這項功能,以便能夠跟上Wii的步伐。
與此同時,較低端的游戲系統(tǒng)正在迅速采用運動控制。例如,像Vtech和Jakks Pacific這樣的小型制造商,在今年的年度玩具展上,雙雙推出了帶有加速計的游戲系統(tǒng),售價低于100美元。而In2games等后裝市場的供應商,則正在推出基于加速計的控制器,能夠為現(xiàn)有的控制臺帶來類似Wii的功能。意念手槍、激光刀、手榴彈、火箭筒,所有這些都出現(xiàn)在了桌面上。
不僅僅是游戲
然而, MEMS在消費應用領域的目標不僅僅是游戲。玩具產(chǎn)品現(xiàn)在也配備了MEMS設備。連同其運動傳感游戲控制臺,Jakks Pacific最近推出了一系列價格并不昂貴但是帶有內(nèi)置運動傳感加速計的玩具,例如在一套仙女玩具套裝中的運動傳感仙女棒。出現(xiàn)帶有輔助網(wǎng)絡的玩具也不足為奇——當孩子們可以用填充玩具作為接口接觸網(wǎng)絡虛擬世界時,為什么還要讓孩子使用鍵盤?(我們最近在網(wǎng)站上開展的MEMS專題討論——非常熱門!)
另一個主要的市場是移動電話,在這個領域,像著名的諾基亞和蘋果公司等制造商已經(jīng)在其產(chǎn)品中加入了MEMS加速計。這些產(chǎn)品能夠提供簡單的特定環(huán)境接口機制(當瀏覽圖片、轉動手機、從肖像到風景模式改變顯示時)或者是復雜的基于手勢的用戶接口(UI),后者至少部分減少了對D-pads(例如Keynetik的RockNScroll UI)等多按鍵物理接口的需求。內(nèi)嵌于蘋果iPhone和iPod Touch中的加速計是蘋果公司應用庫中數(shù)百個應用的基礎,目前這些應用主要還是游戲,但是運動傳感API是iPhone開發(fā)者工具中的主要部分,而且對所有開發(fā)者開放,無論其用它來構建什么。
消費類音/視頻是另一個市場,在這里,MEMS設備正在取得重大進展。首先是顯示領域,盡管市場上正在進行平板革命,但是基于MEMS的DLP投影系統(tǒng)仍在繼續(xù)取得勝利。下一個將是出現(xiàn)在消費類A/V系統(tǒng)控制端的基于MEMS的系統(tǒng)(基于運動傳感加速計)。其實這已經(jīng)發(fā)生在媒體中心PC/家庭娛樂服務器領域,Movea(今年一月收購了Gyration)和Fiire等公司目前提供運動傳感遙控裝置。