體驗與制造的矛盾:虛擬現(xiàn)實為什么需要眼鏡?
如果有一天,不愛方程式賽車的我也能和你娓娓道來站在轉(zhuǎn)角處看見賽車呼嘯而過時我的心跳,還有旁邊觀眾興奮的喊聲,甚至精準(zhǔn)地描述每一排看臺上的人群。請不要奇怪,可能我只是在家里戴著虛擬現(xiàn)實眼鏡“感受”了一下現(xiàn)場而已。
為什么是戴眼鏡,而不是借助其他設(shè)備體驗?zāi)?
“虛擬現(xiàn)實設(shè)備行業(yè)里面也有很多細(xì)分的方向,有專門研究動作捕捉和體感的。而眼鏡是一塊敲門磚。這個是必備的,有了這個才能體驗到虛擬現(xiàn)實場景,其他東西可替代性稍微強一些。”上海樂蝸科技CEO許賢表示,樂蝸科技就是一家從事虛擬現(xiàn)實眼鏡等研發(fā)的公司。
眼鏡可以讓人的視覺完全被包圍,能提供充分的沉浸感,因此也最容易讓人有“假亦真時真亦假”的幻覺。
不能被裸眼3D取代
提到這就不能不介紹現(xiàn)實場景是如何轉(zhuǎn)化為虛擬場景的。為了感受這個場景的拍攝,許賢還特意給記者展示了如何能拍出360度畫面的裝備——那是將7個Gopro相機拼起來的長桿,每一個相機拍攝不同的方向,保證形成環(huán)形覆蓋,最后用軟件處理拼成一個多角度拍攝的畫面。許賢表示,他們能提供更小的民用360°拍攝設(shè)備,只有一個乒乓球大。
完成內(nèi)容采集后,手機上的播放器通過播放端做逆向的過程,找到一個合適的視場角(即FOV)將畫面還原成一個球形。用許賢的話就是“人在2米以外跳舞,還原后也是在2米以外跳舞,這樣才有在現(xiàn)場看的那種感覺”。
這種感覺的實現(xiàn)源自對虛擬現(xiàn)實眼鏡的要求:視場角一定要大于90度,才能形成全視野的覆蓋;單眼的分辨率至少要達到1k×1k的像素級別,否則會看到屏幕上的馬賽克。這時你的場景才有代入感;延時小于20毫秒,以降低佩戴時的眩暈感。具體到各家還會有更加細(xì)化的要求,比如樂蝸的SVRGlass視野是圓形就能夠更加接近人眼,因為考慮到矩形的視野在眼球移動時容易看見黑邊。
另外,這種感覺還是一個“定點”,暫時不能夠隨著你任意變化路徑而改變。
僅是這一點就已經(jīng)充滿商機。比如,你在劇院里無法體驗最好的位置,聽演唱會也沒錢買到VIP的包廂,可是有了這個眼鏡,在那樣的位置,有人給你錄下來,你也會有真實的現(xiàn)場感覺。
可是這樣的場景不也是裸眼3D技術(shù)希望提供的嗎?
“感覺是不一樣的。從屏幕的概念,最小的屏幕是一塊手表,大一點的是手機、PC、智能電視,再大一點的是電影熒屏,而這是更大的一個屏幕,相當(dāng)于2米之外200英寸的屏幕,能夠隨著你的頭的位置移動,永遠(yuǎn)在你的面前,無法從場景脫離出來,這是外部沒有辦法做到的,除非是穹幕電影,但那還需要在一個特定的位置角度,不能夠像在家里一樣。”許賢說。
正因如此,許賢判斷視頻將成為前期普及較快的應(yīng)用方向,何況“現(xiàn)在的虛擬現(xiàn)實眼鏡主要用來看3D電影的多。3D是一個需要,但是不足以達到一個震撼的效果”。而從產(chǎn)業(yè)鏈的角度來看,游戲無疑是“路徑更長一些,財力、資金、人力的投入會更多,也需要更多的外部設(shè)備來配合”。
體驗與制造的“矛盾”
虛擬現(xiàn)實的未來或許是體驗的預(yù)覽,比如測試旅游路線是否真正是你想要游覽的;或許是美好時光的多角度回憶,比如婚禮上的新人有機會從在場賓客的視角體驗自己的婚禮;抑或是全景演唱會和球賽的直播的最佳體驗視角,而這些都是增值的服務(wù),不是替代。
如果沿著這樣的思路,未來的新方向可能是AR(增強現(xiàn)實)和VR(虛擬現(xiàn)實)相結(jié)合:全視野的形態(tài),攝像頭通過三維實時建模,把實景顯示出來,再疊加內(nèi)容。就好像在現(xiàn)場的物體上面加特效。比如古墓麗影的場景可以走進去,現(xiàn)實空間中的桌椅還在,但戴上眼鏡桌子可能就變成鋪滿青苔的石板。
然而現(xiàn)在的AR眼鏡還沒那么高端。去年9月,索尼公司發(fā)布了“SmartEyeglass”產(chǎn)品,這款透明鏡片的智能眼鏡可與適配的智能手機連接,并將文本、圖標(biāo)以及圖像等信息疊加顯示至用戶的視野中。這款產(chǎn)品的目標(biāo)是“能對周邊環(huán)境進行分析,并基于環(huán)境顯示出用戶意想不到的有用信息”。
SmartEyeglass鏡片運用了全息技術(shù)反射光線,能在使用者視野范圍內(nèi)顯示信息。通常,透明鏡片眼鏡采用已有生產(chǎn)工藝的半透明反射鏡。但是,全息產(chǎn)品的規(guī)模生產(chǎn)存在一定難度。產(chǎn)品研發(fā)團隊負(fù)責(zé)人武川洋就曾經(jīng)坦言:“我們于2007年做出了能顯示完整色域信息和圖像的手工原型機,但全息的規(guī)模生產(chǎn)仍然困擾著我們,有幾次甚至危及項目的生存。”
這些雖然大大豐富了用戶的體驗感,但也會帶來爭議,特別是在一些極端體驗的感受上,比如死亡。
“這不會是大眾所追求的效果,在科學(xué)研究和臨床醫(yī)學(xué)上應(yīng)用多一點,對于普通百姓還是一個噱頭。面向普通消費者是技術(shù)和藝術(shù)的結(jié)合,還有一種是技術(shù)和醫(yī)學(xué)的結(jié)合。普通的消費級體驗不會做得很恐怖。”許賢說。
更何況從產(chǎn)業(yè)發(fā)展的角度上,虛擬現(xiàn)實設(shè)備的推廣還面臨著諸多的瓶頸。
“現(xiàn)在的產(chǎn)品不會是最終形態(tài)。還需要等待上游供應(yīng)商足夠重視,比如實現(xiàn)屏的分辨率更高,芯片廠提供專門化的芯片等等,要把整個市場的產(chǎn)業(yè)鏈催熟。而對于生產(chǎn)廠家來講,不同市場方向的產(chǎn)品出來,你能不能做得更小巧,佩戴更舒服?,F(xiàn)在戴2個小時是不行的,頂多20分鐘。”作為20人團隊的負(fù)責(zé)人,許賢并不向賺錢的方向急奔,而是先打開市場,培養(yǎng)種子用戶,“有了10萬的用戶就可以談盈利模式了”。