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[導讀] “把線搞掉對于VR是大事情,”在華為研究VR的張夢晗說。的確,體驗過好VR頭盔的人都會覺得十分震撼,但頭上接著根線總覺得十分別扭。特別是對于HTC Vive和VR體驗館來說,兩者都強調(diào)用戶能夠在空間中自由

 “把線搞掉對于VR是大事情,”在華為研究VR的張夢晗說。

的確,體驗過好VR頭盔的人都會覺得十分震撼,但頭上接著根線總覺得十分別扭。特別是對于HTC Vive和VR體驗館來說,兩者都強調(diào)用戶能夠在空間中自由行走,然而有線成了一種羈絆。

看看各大科技媒體的評價也很容易發(fā)現(xiàn)他們都有這個共同的抱怨:

癮科技 :

事實上在游玩的走動時我自己是會去閃避避免被線絆倒,但在游玩到最后一項游戲的時候,會發(fā)現(xiàn)還是有可能因為動作過于劇烈的關(guān)系讓線組從信號盒上脫落造成信號出狀況。必須說有線的設計還是一個比較大的游玩限制。

Venture Beat :

在體驗HTC Vive的原型機時,我為了不被絆倒特意系了條皮帶——現(xiàn)在回想起來,Valve肯定有人跟在我后面確保我不會被那些線絆倒。

PC MAG :

因為是能夠自由走動的一種互動體驗,你得把房間里的家具清理開來,并且還得注意不要被頭盔后面拖著的線絆倒了。

看得出來這已經(jīng)成為影響VR體驗的一大因素了,所以很多做VR硬件的公司都在嘗試解決這個問題。

解決方案一:PC串流

這是比較容易想到的一個方法,也就是用無線傳輸替代有線傳輸,畫面在PC上渲染完后通過WiFi串流到頭盔上(類似Steamlink這種將PC游戲串流到電視的功能)。這里面的問題在于延遲,在VR當中,畫面顯示的延遲需要很低,通常20毫秒被業(yè)內(nèi)認為是個分水嶺。

現(xiàn)在的視頻串流技術(shù)可以將延遲降到1毫秒以下,這很不錯。不幸的是,一段未壓縮的1440p 90hz視頻流的數(shù)據(jù)量高達8Gb每秒。而目前即便是高端的千兆路由器也滿足不了這樣的帶寬需求。為此,圖像必須在壓縮之后再進行傳輸。然而壓縮和解壓的過程會增加80毫秒左右的延遲,足以讓你戴一會兒就吐。

這個問題有幾個解決辦法:

提高帶寬

有一個顯而易見的方法是提高帶寬,先說遠一點的,5G網(wǎng)絡未來可以達到1Tbit每秒,介時8K分辨率的頭顯也能不用壓縮地使用無線傳輸,只是這大概還要5年才能實現(xiàn);近一點是Li-Fi,這種技術(shù)能夠?qū)崿F(xiàn)10 GBps的低延時傳輸,而且可能在未來幾年就能商用;而最讓人充滿期待的可能是新一代無線網(wǎng)絡標準802.11ad,也就是WiGig。802.11ad 協(xié)議的最高傳輸速度在7Gb/s,而且延遲很低。而且萊迪思半導體旗下的SiBEAM稱,目前自己已能使用標準CMOS技術(shù)制造60GHz 芯片配合Snap技術(shù),傳輸速度可達12Gb/s。

上面這些辦法屬于比較靠譜的,最大的問題是技術(shù)離商用還有一段時間,而且到時估計也非常貴。

本地圖像變換(Local Image Warping)

一種更復雜的辦法是接受這80毫秒的延遲,然后嘗試在事后解決問題,方法是將舊的圖像轉(zhuǎn)換到新的頭部位置。這仍然會產(chǎn)生一些輸入延遲,但不是讓你想吐的那種頭部運動。

本地圖像變換的標準做法是異步時間扭曲(Asynchronous Timewarp,ATW,一種生成中間幀的技術(shù) ),從PC端接收數(shù)據(jù),然后用頭顯端一個小的GPU對其進行轉(zhuǎn)換,從而以一個新視角來顯示舊圖像,使得盡管有高延遲,圖像更新也是流暢的。

乍看起來,這個辦法相當不錯,但其實還是有一些問題。比如,由于ATW產(chǎn)生的圖像只初始圖像轉(zhuǎn)換而來,它并不知道物體的運動軌跡,所以圖像失真仍然會出現(xiàn),表現(xiàn)出來就是運動物體出現(xiàn)重影的情況(見下圖)。Oculus的研究人員Michael Antonov在這篇帖子 中對此進行了詳細解釋。


針對這些問題也有很多解決辦法,但全部都會留下圖像失真的情況,而失真最少的辦法通常是最耗計算資源的。為此,開發(fā)者需要找到一些辦法,傳輸額外的數(shù)據(jù)以進行彌補??赡艿囊恍┓椒òǎ? 把遠景和近景分開渲染并同時傳輸;渲染一個光場;開發(fā)復雜的頭部運動模型來預測頭部運動。但是這些都沒有達到完美。

解決方案二:本地渲染

另一個完全不同的解決辦法是忘掉PC,把渲染的工作交給頭盔,也就是業(yè)內(nèi)常說的“一體機”。微軟的HoloLens和三星的Gear VR都是這么做的。

關(guān)于HoloLens目前知道的還不是很詳細,但Gear VR的局限則很明顯。移動GPU僅能支撐最基本水平的VR體驗,還需要強優(yōu)化才行。散熱也是一大問題,導致幀率上不去,另外頭盔也缺少位置追蹤。不過隨著移動技術(shù)的進步,摩爾定率發(fā)揮作用,這些問題可能會有所改善。


當然,Gear VR并不是真正的一體機,它用的是手機,而手機并不是專門為VR設計的。如果從頭開始開發(fā)一款移動VR設備,能做的改變有很多。比如你可以用兩塊高端移動GPU,高刷新率的屏幕以及一塊更大的電池。各個部件可以不用集成在一起,讓頭盔的重量分布更加均衡,同時也改善散熱。最終的產(chǎn)品形態(tài)可能和索尼PS VR很像。


還有一種背包式的產(chǎn)品形態(tài),類似于將一臺主機背在身上,用以驅(qū)動頭顯。目前已經(jīng)有一些方案出來,存在的問題包括背包可能太重(有時重達3公斤),影響移動性。


移動VR的未來還有多遠

就長遠來看,無線VR頭盔肯定是個大趨勢,但這個未來什么時候能到來呢?MAKEUSEOF的作者Andre Infante幫我們從摩爾定率的角度來計算了一下 :

目前高端PC要達到1080p人眼水平逼真的游戲體驗還需要5個翻倍(摩爾定率,PC性能每18個月翻一倍)。對于VR來說,3D效果還需要翻倍,而去掉網(wǎng)格效應的8K每眼分辨率需要再翻3倍。另外,移動平臺還需要翻4倍才能趕上PC。

把這些倍數(shù)加起來再乘以18個月,結(jié)果是大約20年。到那時,人眼便看不出移動VR和PC VR渲染的畫面之間的區(qū)別了。

在此之前,有線和無線的PC VR可能都會一直存在。

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