VR+電競將成未來新趨勢?雖然還處于幼兒期,但是VR已經(jīng)改變了玩家看待互動娛樂的方式,并開始擴張到電子競技領域。英國市場研究機構Juniper Research近期的一份研究預測,到2020年時,VR帶來的游戲收入將會達到90億美元?!渡C7》(Resident Evil 7: Biohazard)是第一款可以完全使用VR模式體驗的AAA級游戲,而據(jù)卡普空提供的數(shù)據(jù),共計有9.7%的玩家選擇使用這種模式玩游戲。《生化危機7》或許還不算是競技類游戲,但至少體現(xiàn)了有這么多的粉絲愿意在VR設備上進行投入這一好跡象。
同樣,開發(fā)商在電子競技方面對VR的投入除了表現(xiàn)在如何在游戲過程中應用VR之外,還表現(xiàn)在如何讓觀眾使用VR技術來欣賞賽事。“我相信未來幾年內將會有更多VR觀賽體驗方面的開發(fā)項目。”Drifter Entertainment聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官雷·戴維斯(Ray Davis)表示,“現(xiàn)在,我們在觀賽的時候,通常都是將游戲中截獲的視頻畫面疊加在選手的現(xiàn)場操作畫面旁邊。這樣雖然也很吸引人,但是和現(xiàn)場觀賽的感覺還是完全不同。引入VR技術之后,用戶的觀賽體驗可能比現(xiàn)場還要刺激。除此之外,VR觀眾還有更多的機會參與到比賽之中,比如像Twitch現(xiàn)在就在為用戶提供更多與他們喜愛的電競選手進行互動的機會。”
ESL One紐約站賽事因為和Sliver.TV合作,在去年十月成為了首場以VR流媒體形式轉播的電子競技賽事。無論是使用VR設備還是觀看普通的視頻,觀眾都可以從360度全方位觀看《反恐精英:全球攻勢》的電競賽事。喜歡感受現(xiàn)場尖叫氛圍的觀眾,可以體驗到一個虛擬的電子競技賽事現(xiàn)場。2017年英特爾極限大師杯世界總決賽(Intel Extreme Masters World Championship)將于2月26日至27日以及3月3日至5日在波蘭的卡托維茲(Katowice)舉行,屆時,無論是使用HTC的Vive、 Oculus的Rift還是三星的Gear VR甚至是谷歌的Cardboard,都可以體驗到VR流媒體觀看電競比賽所帶來的新樂趣。
“Newzoo一直相信VR最大的商業(yè)潛能是在觀眾方面。”Newzoo的首席執(zhí)行官彼得·沃爾曼(Peter Warman)表示,“VR能夠讓你親自坐在杰克·尼克爾森的特等席上觀看NBA比賽,或者在《Dota2》或《反恐精英:全球攻勢》的總決賽場地上四處溜達邊走邊看。在這個方面,電子競技之于VR的作用和體育競技一樣,而這比VR游戲本身吸引到的用戶更多。”
顯然利用VR技術為電子競技帶來觀眾看起來很有市場,開發(fā)商們也為此不懈努力。中國的游戲公司英雄互娛已經(jīng)和Omni體感平臺的創(chuàng)始者Virtuix合作,英雄互娛希望通過Omni將自己旗下的熱門射擊游戲《全民槍戰(zhàn)》改造成中國的VR電子競技游戲。
英雄互娛的思路是將已有的作品改造成VR電子競技作品,但還有一些開發(fā)商,則是從零開始創(chuàng)造?!栋棕堄媱潯烽_發(fā)商Colopl美國分公司Colopl NI的首席執(zhí)行官Jikhan Jung相信VR最終將會替代所有的PC端游戲。“這也是為什么我們的策略是從頭創(chuàng)造有社交參與的VR游戲。”這家日本游戲開發(fā)商不久前在HTC的Vive上發(fā)布了《賽博乒乓VR》(Cyberpong VR)。“我們覺得現(xiàn)在的VR游戲大多都把玩家孤立起來玩單人游戲,這會讓人覺得十分孤單。和朋友一起玩游戲的樂趣是一款好的VR游戲設計中最重要的部分,而這個平臺也非常適用于社交體驗。”
類似這樣的構想還有模擬一個類似電影《電子世界爭霸戰(zhàn)》(Tron)中的戰(zhàn)場,讓電競選手組團進入一個虛擬的環(huán)境中戰(zhàn)斗。而世界各地的觀眾則可以通過VR進入到游戲地圖中,并可以在社交媒體上發(fā)布消息,與所有觀看直播的其他觀眾進行互動。這樣的構思要成真或許還需要一段時間,但是,時間的車輪滾滾向前,我們需要做的只是享受旅途中的風景。