中國無線互聯(lián)的應(yīng)用道路
NTT DoCoMo 和SK Telecom分別作為日本與韓國的成功的移動互聯(lián)網(wǎng)運營商,
已經(jīng)越來越受到國內(nèi)移動運營界的關(guān)注。同時,美國以Palm為核心的移動應(yīng)用市場也開始顯示
出勃勃的生機,令原先對美國移動互聯(lián)網(wǎng)市場不以為然的人們刮目相看。
當(dāng)前,中國移動互聯(lián)網(wǎng)的大多數(shù)經(jīng)營者和投資商都在一種焦灼的狀態(tài)中等待。這種等待有可能會導(dǎo)
致一種情況的發(fā)生:在技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)選擇的問題水落石出的時候,現(xiàn)有的移動運營商當(dāng)中的很多家將會
因為長期的無所作為而缺乏足夠的市場反應(yīng)能力,從而喪失預(yù)計得到的市場份額,尤其是結(jié)合加入
WTO步伐加快的市場背景情況,這種喪失預(yù)計市場份額的可能性正在增加。
在這種情況下,為了避免出現(xiàn)上述現(xiàn)象的發(fā)生,作為移動互聯(lián)網(wǎng)的服務(wù)商和應(yīng)用提供商,確實有很
大的必要結(jié)合自身的資源配置情況對將要來臨的移動互聯(lián)網(wǎng)的浪潮做好準(zhǔn)備。那就是研究中國移動
互聯(lián)網(wǎng)可能存在的市場需求結(jié)構(gòu)和企業(yè)自身根據(jù)這種市場需求結(jié)構(gòu)所能操作的最佳服務(wù)模式。一些
相對具體的,并且為大多數(shù)移動服務(wù)商以及應(yīng)用提供商帶來巨大商機的移動市場應(yīng)用問題將會主要
表現(xiàn)在以下方面:移動市場的內(nèi)容應(yīng)用提供、用戶終端平臺解決方式的選擇、用戶終端平臺信息輸
入及其數(shù)據(jù)形式轉(zhuǎn)換的問題、用戶終端及其整個服務(wù)過程當(dāng)中的數(shù)據(jù)安全問題、服務(wù)商必須為用戶
建立的銷售與售后服務(wù)體系的相關(guān)問題。
在上述的五個主要問題當(dāng)中,移動市場的內(nèi)容提供應(yīng)用無疑是客戶選擇服務(wù)商的時候最主要的因
素。按照某一種說法:在移動市場應(yīng)用服務(wù)的金字塔當(dāng)中,居于塔尖的最重要因素就是內(nèi)容的提供
應(yīng)用,其它的因素都是為內(nèi)容應(yīng)用服務(wù)提供必要的基礎(chǔ)條件,目的是使這個金字塔能夠被用戶接
受,成為為從事移動互聯(lián)網(wǎng)的企業(yè)贏得市場的利潤之塔。事實上,由于整個移動互聯(lián)網(wǎng)市場是建立
在市場需求的基礎(chǔ)上,而市場需求最先的指向就是對應(yīng)用內(nèi)容提供的需求,所以,一個完整的移動
市場服務(wù)體系如果是一個金字塔,那么構(gòu)成這個金字塔的基礎(chǔ)也正是移動應(yīng)用內(nèi)容的提供。
對移動互聯(lián)網(wǎng)市場發(fā)展如此重要的應(yīng)用提供問題,在研究的時候首先要意識到移動互聯(lián)網(wǎng)消費的文
化消費本質(zhì)。按照皮爾森的文化理論:文化首先是個動詞,滿足生存必需之外的人類活動都可以劃
入這個范疇。而移動互聯(lián)網(wǎng)作為現(xiàn)代消費的一種,它更是存在明顯的文化消費特征。市場專業(yè)人員
都知道:文化消費特征明顯的市場,個體消費選擇可能性的測不準(zhǔn)和市場整體消費選擇的幾率性之
間存在著微妙的聯(lián)系。除了必要的市場調(diào)查之外,結(jié)合社會一般情況對目標(biāo)移動市場潛在用戶的文
化消費結(jié)構(gòu)與消費心理特征進(jìn)行研究,往往也可以獲得一些很有價值的市場資料。
從日本韓國與美國移動應(yīng)用市場消費特征結(jié)構(gòu)的比較來看,日本韓國這兩個東亞國家移動消費市場
以M-Games為主,付費的游戲及音樂與影視制品的消費占據(jù)整個消費絕大部分;再看美國,
雖然移動互聯(lián)網(wǎng)市場成型比日本要晚,但是在移動電子商務(wù)方面的消費,主要是股票交易、購物以
及其它形式的商業(yè)行為已經(jīng)全面超過了東亞市場。造成這樣兩種不同移動消費市場結(jié)構(gòu)的主要原
因,就在于這兩個移動互聯(lián)網(wǎng)市場——日韓與美國,它們之間不同的社會環(huán)境和消費者分布結(jié)構(gòu)存
在差異。
美國的文化傳統(tǒng)就是鼓勵個人對經(jīng)濟(jì)活動的積極參與,整個社會資源配置都是一個偏向支持獨立創(chuàng)
業(yè)和發(fā)揮個體創(chuàng)造能力的體制。在美國人看來,商業(yè)行為是每個人都可以進(jìn)行的事情,而連續(xù)10
年的美國經(jīng)濟(jì)增長更使得所有的人都夢想通過自己的商業(yè)行為去創(chuàng)造奇跡。在這種個人創(chuàng)業(yè)色彩濃
厚的商業(yè)氛圍影響下,幾乎任何新發(fā)明新技術(shù)美國人都會充分去挖掘它的商用價值,所以當(dāng)技術(shù)上
已經(jīng)可以實現(xiàn)在移動狀態(tài)當(dāng)中進(jìn)行部分商業(yè)行為的時候,市場需求就導(dǎo)致移動電子商務(wù)服務(wù)迅速被
推出、被接受,并且繼續(xù)得到迅猛的發(fā)展。日韓兩國戰(zhàn)后在長期的追趕型經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)下,中小型企業(yè)
基本是作為大型企業(yè)的配套加工商才能生存。長期以來,日韓的文化著重于宣揚個人的才能要通過
在組織中的貢獻(xiàn)才能得到體現(xiàn)。近年來日韓出現(xiàn)的新人類文化雖然隨著社會年齡結(jié)構(gòu)的變化成為主
流文化之一,但是長期以來形成的社會經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)給個人創(chuàng)業(yè)的商業(yè)空間依舊很小。所謂日韓新人類
在消費能力上已經(jīng)完全具備了接受移動互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)的條件,并且這種新人類文化本身就崇尚對新科
技新技術(shù)的應(yīng)用。在這些因素的影響下,以M-Games為主體的移動應(yīng)用服務(wù)就成為移動運營
企業(yè)的最佳商業(yè)選擇。
作為移動互聯(lián)網(wǎng)最大市場的中國沿海地區(qū)以及部分內(nèi)地中心城市,目前的社會一般情況無論是與日
本韓國,還是與美國都不相同。從移動互聯(lián)網(wǎng)消費結(jié)構(gòu)來看,對于這種新的消費選擇起到引導(dǎo)作用
的人群很有可能不再是當(dāng)年引導(dǎo)傳呼機與手機消費的個體經(jīng)營者和政府公務(wù)員,移動互聯(lián)網(wǎng)的消費
引導(dǎo)角色很可能誕生在現(xiàn)在的互聯(lián)網(wǎng)使用者當(dāng)中。這個人群主要的可能結(jié)構(gòu)特征是:年齡24~3
5歲,普遍受過高等教育,由于所受教育和從事的專業(yè)性職業(yè),他們的平均收入都高于城市居民的
平均水平,并且收入相對穩(wěn)定,普遍有上網(wǎng)的經(jīng)歷,喜歡嘗試新技術(shù)與新服務(wù),特別是與信息技術(shù)
相關(guān)的新服務(wù)。由于這個人群已經(jīng)具備了一定的消費能力,所掌握的知識能力,特別是上網(wǎng)的能力
使他們已經(jīng)逐漸成為周圍人當(dāng)中的信息權(quán)威。他們對于移動互聯(lián)網(wǎng)消費引導(dǎo)的可能的權(quán)威性,很可
能會導(dǎo)致在中國移動互聯(lián)網(wǎng)興起的階段。應(yīng)用提供服務(wù)商的服務(wù)內(nèi)容方面帶有如下特征:主要消費
選擇結(jié)構(gòu)與日本韓國相似,是以M-Games為主。因為這個人群暫時還不具備大規(guī)模進(jìn)行個人
創(chuàng)業(yè)和個人投資活動的社會環(huán)境。同時這個人群對于Games有著濃厚的興趣;對于即時傳輸文
字與圖片以及對新聞類內(nèi)容的獲得有著濃厚的興趣。這個特征主要來自這個人群以往上網(wǎng)的習(xí)慣。
對于通過個人終端平臺,整合其它個人數(shù)碼設(shè)備進(jìn)行數(shù)據(jù)形式的轉(zhuǎn)換,通過網(wǎng)絡(luò)交換,儲存有著強[!--empirenews.page--]
烈的需求。這個特征主要是因為可能扮演移動互聯(lián)網(wǎng)引導(dǎo)者的人群在空間上流動性強、時間上分配
壓力大所造成的。
與日本韓國的社會背景不相同的是,自20世紀(jì)80年代以來,中國整體社會文化環(huán)境已經(jīng)將個人
的創(chuàng)造能力發(fā)揮和個人創(chuàng)業(yè)致富視做主流。隨著我國的“入世”,可以預(yù)見兩年左右中國將掀起新
的商業(yè)浪潮。在這種背景下,移動互聯(lián)網(wǎng)的消費人群將會發(fā)生新的結(jié)構(gòu)變化:首先是社會其他人群
會越來越多地使用移動互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)。其次,最早的主要消費人群當(dāng)中會有相當(dāng)一部分人,在社會資
源配置環(huán)境發(fā)生變化的同時加入創(chuàng)業(yè)的商業(yè)潮流之中。這種消費人群結(jié)構(gòu)的改變,很有可能引起移
動互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用提供服務(wù)的需求產(chǎn)生變化。在這個階段,由于大量的商業(yè)與投資需求的產(chǎn)生,移動電
子商務(wù)在應(yīng)用服務(wù)領(lǐng)域的市場份額將會以較快的速度增加。通過個人終端平臺,在原有服務(wù)的基礎(chǔ)
上,股票交易、投資管理、商業(yè)交易以及個人金融交易之類的服務(wù)項目將成為最大的成交額來源和
服務(wù)商收費來源。同時,由于移動互聯(lián)網(wǎng)使用的進(jìn)一步普及化,個人終端平臺還要擔(dān)負(fù)起電子貨幣
客戶端的需求也會很強烈。在這種局面下,整體移動互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用市場在保持更加多元化發(fā)展的趨勢
下,將會明顯地偏向移動電子商務(wù)服務(wù)功能的運用。
中國的移動互聯(lián)網(wǎng)市場由于獨特的社會環(huán)境與文化環(huán)境,在發(fā)展上將表現(xiàn)出既不同于日韓,也不同
于美國的市場特征。在移動互聯(lián)網(wǎng)的前期將會以M-Games作為市場突破。隨后,隨著社會情
況變化與移動互聯(lián)網(wǎng)的普及,最終是移動電子商務(wù)成為移動互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用服務(wù)的主流。