最近,《最后生還者 第二幕》因為一條狗而攤上麻煩了。
根據(jù)游戲設定,敵人陣營的守衛(wèi)犬很是厲害,被它纏上會非常麻煩。在試玩畫面中,主角艾莉為了能夠脫險,只好與狗進行對峙并最終殺死了它。
有些玩家看不下去了:艾莉偷穿人家品如衣服也就算了(劃掉),狗狗這么可愛怎么可以被殺呢?游戲也要按照基本法,什么辣雞游戲,拉黑了。
更多玩家認為,同一個游戲里人都可以殺,狗為什么不能。玩?zhèn)€游戲而已,怎么就上升到道德選擇層面去較真了?
事實上,這并不是第一款加入“可殺死動物”設定的游戲。在恐怖游戲《生化危機》和《黑魂》里,同樣存在著對玩家具有威脅性的惡犬,玩家若是不解決掉也會讓自己處于危險境地中。
在冒險游戲《巫師》《古墓麗影》中也存在著兔子、鹿等對人無害但是可以獵殺的對象。
不僅可殺,還可以從它們身上掠奪資源,動保組織聽了想打人。
非要解釋玩家圣母心的話,其中一個理由是文化差異,大多時候狗對他們來說是一個類似家人的存在,所以他們反對游戲里殺狗是可以理解的。
畢竟沒人想在游戲里看見現(xiàn)實中親近的伙伴變成不得不殺的敵方NPC。
《最后生還者2》里的狗畢竟還是生動活潑的模樣,玩家對于殺死可愛小動物有抵觸心理也是情有可原。
再說了,明明是人類之間的斗爭,為何要傷害無辜狗命呢?(狗頭保命)
拋開這場關于狗的無謂爭執(zhí)之后,倒是有一個問題值得思考:游戲里也存在道德選擇嗎?
01 一些“反社會”游戲的道德選擇
道德本身是現(xiàn)實社會的產物,是一種為了保護大多數(shù)人的利益而人為規(guī)定的潛規(guī)則。
游戲里也有自己的一套道德體系,如果玩家的行為帶來的是正反饋,比如說漲經驗值或者物質獎勵,那這個行為就是符合游戲道德的,反之亦然。
就像守序邪惡的游戲《瘟疫公司》一樣,玩家之所以不會因為用瘟疫殺死全人類而愧疚,最重要的原因就是,玩家一開始就知道“毀滅世界”就是自己的目標。
另一方面,游戲里也沒有直接呈現(xiàn)人類感染瘟疫的畫面,單純的數(shù)值增減也沖淡了玩家自身作為社會人類的認同感和現(xiàn)實的代入感,降低了道德感知能力。
如果非要較真“毀滅世界太殘忍了”,那還玩什么游戲,關機祈禱世界和平吧。
很多時候,游戲道德規(guī)則和現(xiàn)實社會中的道德規(guī)則并不重疊,玩家才可以不考慮現(xiàn)實狀況,在游戲里盡情發(fā)泄。
在被熊孩子騷擾的時候,相信很多人會想起這款曾經流行的古早flash游戲《狂扁小朋友》。玩家在里面作為一個紫色肌肉怪,毫無理由地毆打幼兒園里的小朋友。
為什么玩家不會因為毆打無辜的小朋友而愧疚,是因為這個小游戲的目的就是如此。而且游戲本身可愛的美漫畫風也消解了不少暴力性,玩家才可以肆無忌憚的在游戲利益的驅動下違背道德。
不過,當游戲道德和現(xiàn)實道德出現(xiàn)了重疊的部分的時候,玩家還能毫不猶豫的做出無愧于心的道德選擇嗎?
02 當現(xiàn)實照進游戲
提到現(xiàn)實題材的游戲,一定繞不過去的就是《這是我的戰(zhàn)爭》。
和其他以戰(zhàn)爭為理由盡情突突突的FPS游戲不同,這款橫版生存策略游戲表現(xiàn)的是戰(zhàn)爭下平民的生存狀況—;—;物資匱乏、手無寸鐵,每天都要為了物資和生命心驚膽戰(zhàn)。
“想盡一切方法在戰(zhàn)爭中活下去”是《這是我的戰(zhàn)爭》的目標,玩家的一切行動都是圍繞著這個目標進行,所以“不擇手段活下去”是符合游戲道德的。
但是,當玩家為了自己的生存去別人的小木屋偷取物資的時候,如果他不以為意,不顧屋主老夫婦的哀求,帶走了哪怕一小瓶藥物,他都會在第二次進入小木屋的時候發(fā)現(xiàn)老人的尸體。
有良心的玩家必然會受到來自游戲的震撼。這種選擇在游戲里無時無刻不存在,給每個玩家都提出了難以抉擇的道德問題。
和犯罪游戲《GTA5》有異曲同工之妙的地方是,游戲并沒有給玩家提供一種固定陣營的玩法,無論行善還是作惡都由玩家自主選擇。道德選擇的壓力都體現(xiàn)在了兩個方面。
一種來自于游戲本身的設置。《這是我的戰(zhàn)爭》里,如果角色一直作惡卻沒有得到心理疏導,就算身體健康也會因為抑郁而走上自殺之路?!禛TA5》里則表現(xiàn)為加警星,被通緝而惹上麻煩。
一種是來源于現(xiàn)實的道德要求。這種游戲的現(xiàn)實意味濃重,游戲道德要求也和現(xiàn)實生活重疊了,加上寫實的戰(zhàn)爭生活和NPC人設的完善都讓玩家代入感極強。
玩家在選擇之時,就有可能無意識忽略了游戲里“生存第一”的原則,而帶上了對現(xiàn)實生活的考慮。
游戲里的難題本該不是難題,卻因為帶上了現(xiàn)實意義而引發(fā)玩家的共情,讓游戲選擇成為了道德選擇。這時候該怎么選已經無關乎游戲利益,行事更多是依靠玩家本人的價值觀。
03 游戲價值觀
人的道德感不是娘胎里帶出來的,是在后天社會環(huán)境的浸染中才形成的。
這個環(huán)境包括很多方面,從嬰孩時期的家庭、到少年兒童時的學校、再到青少年時的社會……在這過程中接觸到的一切事物,都是一個人價值觀形成的因素。
游戲作為一種能接觸到的文娛活動,也不例外。
在一些犯罪類的或者反人類的游戲里,它的反饋機制就是反社會的,目的也和現(xiàn)實社會背道而馳:殺人越貨做得越好,反而獎勵獲得更多,但在現(xiàn)實這都是要吃槍子的。
只要是文化產品,都免不了會有制作組的“觀念私貨”,我們也不是沒聽過那些由于夾帶私貨而涼掉的游戲。
但“讓玩家思考殺不殺狗”真的是《最后生還者2》游戲的內核嗎?拿著顯微鏡看游戲未免有點矯枉過正。
一款優(yōu)秀的游戲,不僅僅要“好玩”,它必定在觀念上有可取之處。
優(yōu)秀的戰(zhàn)爭電影不會美化戰(zhàn)場,不會粉飾死亡,更不會宣揚戰(zhàn)爭。同樣的,游戲里的反社會道德機制也不是為了鼓勵玩家現(xiàn)實中做缺德之人。
當你玩的時間越來越多,你會發(fā)現(xiàn),很多游戲的內核并不像我們所看到的內容那么膚淺。
魂系游戲,永遠是怪物不可怕人可怕;廢土游戲,永遠是核輻射不可怕人可怕;賽博朋克游戲,永遠是科技不可怕人可怕。
就連魔獸世界懷舊服也不能免俗。大菠蘿夠可怕了吧,但活在你身邊的毛人風才更可怕。
難怪宮崎老賊也會說,他最恐懼的,是人類的惡意。
與其討論“殺不殺狗”,倒不如討論下,為什么這么多游戲都把人寫得這么壞?
退一萬步來說,游戲畢竟也還是游戲,玩不下去不玩就是了。
我既不是五五開,也不是毛人風,憑什么因為一款游戲讓老子受道德的拷問呢?