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[導(dǎo)讀]伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布《2019中國游戲產(chǎn)業(yè)年度報(bào)告》,總結(jié)了2019年整個(gè)年度的中國游戲產(chǎn)業(yè)情況??偨Y(jié)分析認(rèn)為:游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)入嚴(yán)格管理一年多來,呈現(xiàn)強(qiáng)勢回暖趨勢,而創(chuàng)新度提升,成為2019年一大特點(diǎn),取得令人信

伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布《2019中國游戲產(chǎn)業(yè)年度報(bào)告》,總結(jié)了2019年整個(gè)年度的中國游戲產(chǎn)業(yè)情況??偨Y(jié)分析認(rèn)為:游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)入嚴(yán)格管理一年多來,呈現(xiàn)強(qiáng)勢回暖趨勢,而創(chuàng)新度提升,成為2019年一大特點(diǎn),取得令人信服的成績。

2019年收入:整體增10.6%,國內(nèi)2330.2億,增速8.7%

移動(dòng)游戲增13%

報(bào)告顯示,中國游戲市場和海外市場出口收入整體增速再次提升,收入超過3100億,增幅達(dá)到10.6%。

2019年,中國游戲市場實(shí)際銷售收入2330.2億元。增速為8.7%,較去年增速有所回升,這主要受益于移動(dòng)游戲市場實(shí)際銷售收入增速保持平穩(wěn),而客戶端游市場實(shí)際銷售收入同比下降幅度收窄。

中國移動(dòng)游戲市場實(shí)際銷售收入突破1513.7億元,較去年同比增長13.0%,繼續(xù)保持增長勢頭。中國移動(dòng)游戲市場已經(jīng)趨于成熟,用戶對精品、創(chuàng)新的需求而產(chǎn)生對產(chǎn)品的自然篩選現(xiàn)象是重要標(biāo)志,伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,精品與創(chuàng)新將是未來移動(dòng)游戲市場發(fā)展的重要推力。

2019年,端游市場實(shí)際銷售收入保持平穩(wěn)。從產(chǎn)品來看,2019年《魔獸世界懷舊服》為市場帶來了較高增量,但仍未能扭轉(zhuǎn)市場走勢,這也一定程度說明,端游市場仍在呈現(xiàn)衰退。

2019年,頁游市場進(jìn)一步萎縮,因移動(dòng)游戲?qū)ζ溆幸欢ㄈ〈?,隨著移動(dòng)游戲市場的發(fā)展,頁游市場的下滑也將會更明顯。同時(shí)在市場氛圍下,這一領(lǐng)域的資本投入也可能隨之減少,或?qū)⑦M(jìn)一步加劇頁游市場的縮減。

2019年,中國單機(jī)游戲市場實(shí)際銷售收入大幅上漲達(dá)到6.4億元,同比增長341.4%。這主要受益于單機(jī)游戲發(fā)行平臺的不斷成熟;同時(shí),一些單機(jī)新品不斷推出,也推動(dòng)了銷售收入的增長。

2019年,中國主機(jī)/電視游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)53.6億元,穩(wěn)定增長。

2019電子競技市場:969.6億

增幅16.2% 直播市場突破百億

2019年中國電子競技游戲市場規(guī)模為969.6億元,增量超過百億元,移動(dòng)電競的發(fā)展成為主要驅(qū)動(dòng)力。

目前電子競技產(chǎn)業(yè)上游的游戲收入始終占據(jù)著較高的比例,但電子競技中游產(chǎn)業(yè)造血能力不足,賽事收入、俱樂部收入呈現(xiàn)出弱勢狀態(tài),依賴于產(chǎn)業(yè)上、下游的扶持才能持續(xù)進(jìn)行內(nèi)容生產(chǎn),未來電子競技產(chǎn)業(yè)若想進(jìn)一步發(fā)展,需要提升中游產(chǎn)業(yè)的營收能力。

得益于移動(dòng)電競的快速發(fā)展,電子競技用戶數(shù)量快速提升,但目前移動(dòng)電競對于游戲用戶的滲透已處于較高水平,2019年用戶增長率僅為7.2%,用戶增長陷入瓶頸。以人口紅利推動(dòng)產(chǎn)業(yè)增長的方式難以持續(xù),而產(chǎn)業(yè)內(nèi)的用戶沉淀將成為發(fā)展關(guān)鍵。

2019年中國客戶端電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入相較于2018年整體波動(dòng)不大,核心用戶群體的穩(wěn)定保障了市場收入??蛻舳穗娮痈偧加螒虻闹饕杖雭碓从谏贁?shù)頭部產(chǎn)品。

2019年中國移動(dòng)電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入仍然保持著較高的增長率,目前移動(dòng)電子競技游戲在移動(dòng)游戲市場的占有率超過四成,而客戶端電子競技游戲占據(jù)客戶端游戲市場約六成份額,未來移動(dòng)電子競技游戲市場仍有拓展空間。

2019年游戲直播市場實(shí)際銷售收入突破百億元,游戲直播市場的增長率仍然處于較高水平。隨著虎牙、斗魚等直播平臺的上市,其他領(lǐng)域的企業(yè)如視頻平臺快手、嗶哩嗶哩也持續(xù)布局游戲直播,為這一產(chǎn)業(yè)的發(fā)展注入動(dòng)力。未來,具備較高的增長潛力。

從2019年1-6月的直播平臺開播量來看,TOP5開播企業(yè)出現(xiàn)較大變化,開播量位于前三的熊貓直播關(guān)閉,快手、嗶哩嗶哩進(jìn)入TOP5,后入企業(yè)仍存在破局機(jī)會。但快手與嗶哩嗶哩均具備自有用戶平臺,這也是其游戲直播業(yè)務(wù)能夠快速發(fā)展的關(guān)鍵。

2019中國游戲海外市場

收入111.9億美元,增速16.7%

2019年,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實(shí)際銷售收入保持穩(wěn)定增長。其中移動(dòng)游戲市場方面表現(xiàn)明顯,2019年《PUBG MOBILE》《荒野行動(dòng)》《萬國覺醒》等產(chǎn)品收入增長明顯。

2019 年全球游戲市場收入預(yù)計(jì)達(dá)到1488億美元,其中移動(dòng)游戲市場占比最高且市場規(guī)模穩(wěn)定增長,市場收入預(yù)計(jì)達(dá)到681.6億美元,同比增長9.7%。隨著5G技術(shù)的落地及智能機(jī)普及率的提升,未來移動(dòng)游戲市場在全球范圍內(nèi)仍具備較高的拓展空間。

2019年,中國移動(dòng)游戲市場規(guī)模預(yù)計(jì)占全球市場約30%,領(lǐng)跑全球移動(dòng)游戲市場。未來,海外移動(dòng)游戲市場將成為未來的重要競爭點(diǎn)。

目前中國自主研發(fā)的移動(dòng)游戲在美、日、韓、英、德等國家的流水同比增長率均高于該國家移動(dòng)游戲市場的增速,國產(chǎn)移動(dòng)游戲在海外市場已經(jīng)建立起一定的優(yōu)勢。得益于研發(fā)實(shí)力的提升,中國自主研發(fā)移動(dòng)游戲出海前景明朗。

以美國為例,目前美國的移動(dòng)游戲市場規(guī)模僅次于中國,具備重要的研究價(jià)值。中國自主研發(fā)移動(dòng)游戲在美國也已取得了一定成績,數(shù)量占據(jù)了美國移動(dòng)游戲市場中流水TOP100的23.0%。在重要的細(xì)分領(lǐng)域也有代表性產(chǎn)出,例如SLG類別的《火槍紀(jì)元》《王國紀(jì)元》等;射擊類別的《PUBG MOBILE》《使命召喚手游》。中國游戲企業(yè)已經(jīng)在這些游戲類型中獲得了經(jīng)驗(yàn),并建立了一定的市場優(yōu)勢,但也存在一些市場份額大的品類難以進(jìn)入的情況,比如消除類、卡牌類、沙盒類等,這主要因?yàn)槎鄶?shù)中國游戲企業(yè)對于美國本土市場的環(huán)境了解仍顯不夠,受制于用戶偏好、文化等方面的差異。

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