NVIDIA:DLSS抗鋸齒將不斷優(yōu)化、AMD堅(jiān)守的TAA過(guò)時(shí)了
去年發(fā)布RTX顯卡時(shí),NVIDIA重點(diǎn)介紹了兩項(xiàng)輔助性的游戲技術(shù),一是實(shí)時(shí)光線追蹤,二是DLSS(deep learning super-sampling,深度學(xué)習(xí)超采樣/抗鋸齒),目前《戰(zhàn)地5》、《地鐵:離去》已同時(shí)支持兩項(xiàng)技術(shù)。
DLSS的目的主要是提升高分辨率下的畫面幀率,無(wú)論是《戰(zhàn)地5》《地鐵:離去》還是單獨(dú)支持DLSS的《最終幻想15》,開(kāi)啟DLSS后的確對(duì)平均幀率有明顯拔高效果,然而,細(xì)心的玩家們也發(fā)現(xiàn)了一個(gè)共性問(wèn)題,那就是畫質(zhì)犧牲,表現(xiàn)在犧牲銳度、清晰度等,有說(shuō)法是“像是加了一層濾鏡”。
對(duì)此,NVIDIA負(fù)責(zé)深度學(xué)習(xí)工作的技術(shù)專家Andrew Edelsten在官方博客做出解析,稱DLSS最佳的開(kāi)啟場(chǎng)景是高分辨率和低幀率環(huán)境。如果游戲已經(jīng)運(yùn)行在典型的60FPS這樣極佳的環(huán)境下,開(kāi)啟DLSS后并不會(huì)有很好地增益。
至于畫面模糊,Edelsten首先認(rèn)為DLSS作為一項(xiàng)新技術(shù),仍有極大的完善空間。同時(shí)他指出,目前的訓(xùn)練多基于4K分辨率,同時(shí)DLSS的機(jī)制決定了,輸入的素材越多,其呈現(xiàn)的效果就越好,4K下可以比1080P每幀多生成200多萬(wàn)像素DLSS結(jié)果。
另外,NVIDIA強(qiáng)調(diào),其超算正24小時(shí)不歇地進(jìn)行DLSS訓(xùn)練,一旦有規(guī)模成果就會(huì)通過(guò)驅(qū)動(dòng)更新為顯卡賦能。
本周,AMD方面發(fā)言稱,DLSS是封閉技術(shù),他們還是堅(jiān)守SMAA和TAA。有趣的是,Edelsten稱TAA(時(shí)間抗鋸齒)是老套的游戲技術(shù),在處理鬼影、運(yùn)動(dòng)、閃爍方面沒(méi)有DLSS有優(yōu)勢(shì)。