是時候和掌上游戲機說再見了么?
掌上游戲機(簡稱掌機),英文名handheld game console,特指那些方便攜帶的小型游戲機,可以隨時隨地運行游戲軟件。
從現代的眼光來看,智能手機也符合掌機的定義,更不用說現在還有很多手機就是以游戲為主要賣點。但相信對于大多數80、90后來說,提起掌機,一定會具象到任天堂Game Boy、NDS和索尼PSP等產品上,而掌機背后往往也有著很多難忘的青春記憶。
很長一段時間掌機都能代表便攜科技產品的技術高峰,是青少年們夢寐以求的「高科技玩具」?,F如今不論是銷量還是關注度上,掌機都成為了一個相對小眾的品類,進入2019年包括索尼在內的一些廠商也都宣布將不再生產新的掌機產品。
掌機的歷史已經超過了40多年,1976年美國玩具商美泰公司(Mattel)發(fā)布的Auto Race被認為是掌機的鼻祖,1989年發(fā)售的任天堂Game Boy把掌機推向了大眾市場,其累計銷量達到了1.2億臺。
經過40多年的產品迭代后,真的已經到了和掌機說再見的時候嗎?
討論掌機的衰落,很容易把它直接歸因于手游的崛起,不過下文我想多分享幾個角度,討論一下大家拋棄掌機的原因。
首先,近十年智能手機屏幕尺寸的增大,讓掌機失去了「大屏便攜娛樂設備」的優(yōu)勢。
2004年發(fā)布的任天堂NDS擁有兩塊3英寸的屏幕,對于同時期的直板手機來說這是不敢想象的,后續(xù)的改進型機型更是把屏幕增大到了4.2英寸;而對于索尼PSP玩家來說,一定有把它當作MP4使用的經歷——PSP2000發(fā)布于2007年,屏幕大小為4.3英寸,而同年發(fā)布的iPhone一代屏幕只有3.5英寸。
在直板手機和直板手機向觸屏手機過渡的時間段,掌機都擁有屏幕尺寸上的優(yōu)勢,更大的屏幕意味著更好的內容呈現效果,更加刺激的視覺觀感,這也是為什么大家愿意在游戲之外用掌機做更多的事情。
不過手機屏幕的尺寸很快就超過了掌機。
2009年前后智能手機屏幕開始突破4英寸(HTC HD2?4.3英寸),2011年發(fā)布的Galaxy Note擁有5.3英寸的大屏,大屏手機的概念開始走向大眾。2014年發(fā)布的iPhone 6 Plus擁有5.5英寸的屏幕,進一步在全球掀起了「大屏風潮」。而現在流行的全面屏,醞釀中的折疊屏正在進一步提高手持設備的屏幕尺寸極限。
伴隨屏幕的增大,智能手機的運算性能也在飛速增長,同樣作為手持設備的掌機在硬件上就不具備優(yōu)勢了,智能手機成為了很多人唯一的「大屏便攜娛樂設備」。
下面我們說說游戲實體按鍵(搖桿),這也是掌機和智能手機外形上最大的一個區(qū)別。
必須要承認的是,在一些特定的游戲種類中(尤其是動作類)實體按鍵所帶來的手感是遠超觸屏的,現在很多游戲手機會配備外置的手柄也能佐證這個觀點。不過這并不意味著實體按鍵就是游戲的全部,觸控平臺也誕生了很多出色的「原生游戲」。
隨著觸控操作和移動互聯網的普及,出現了一大批像《憤怒的小鳥》、《部落沖突》這樣優(yōu)秀的休閑向游戲,而近幾年火爆的《爐石傳說》、《英雄聯盟》、《崩壞3》和《絕地求生》已經證明了觸控操作可以接納更廣泛的游戲形式。還記得火爆全球的《Pokémon GO》嗎,這款結合了AR、LBS技術的手游在短時間內爆發(fā)出了巨大的能量,這在當下是任何掌機游戲所不能比擬的。
這里我還想舉一個任天堂的例子?!妒涞凝埣s》是一款由Cygames和任天堂聯合開發(fā)、運營的ARPG游戲,這款游戲特別強調單手操作的便捷性,通過基礎的觸摸/滑動操作也能實現非常爽快的操作。
從開發(fā)商的角度來說,挖掘觸控操作的便利性已經成為了一門必修課,任天堂如此,其他游戲廠商更不用說,而且已經有很多人嘗到了甜頭。一旦形成了正向循環(huán),手游會進入一個非??焖俚某砷L路徑。
硬件上不再有優(yōu)勢,玩家習慣開始養(yǎng)成,游戲開發(fā)商傾斜資源,智能手機已經逐漸將掌機甩到了身后,掌機不再是唯一的手持游戲設備,它的落幕也就成為了必然。
任天堂、索尼的取舍
我們把視角縮小到任天堂和索尼身上,先看看它們最近一代掌機的銷售數據(來源:vgchartz)。
任天堂和索尼最近一代的掌機都發(fā)售于2011年,通過下圖的銷量情況不難看出任天堂3DS和索尼PSV的銷量在2013年前后到達了一個高峰,隨后便開始持續(xù)下降,2017年后能夠看到一個明顯的降幅。
2017年發(fā)生了什么?
2017年3月3日任天堂Switch發(fā)布,目前全球累計銷量已經超過了3200萬臺。Switch最大的特點莫過于既可以作為主機連接電視使用,本身也可以當作一個大號的掌機隨身攜帶。
這樣的產品形態(tài)顯然會擠壓掌機的生存空間,而且這還只是一個開始。最近根據WSJ等外媒的報道,任天堂計劃在今年夏天推出兩款全新型號的Switch,其中有一款「廉價版」將直接成為3DS的有力競爭者(或者說替代者)。
從游戲內容的角度來看,3DS也正在被邊緣化。舉例來說,《精靈寶可夢》是任天堂平臺最為重要的游戲IP之一,此前《精靈寶可夢》的正統(tǒng)作品只會在掌機平臺發(fā)售,從GB到3DS一直如此,而《精靈寶可夢》的最新作品《精靈寶可夢:劍/盾》已經宣布登陸Switch平臺。類似的情況還能舉出很多,開發(fā)商的重心已經轉移到新平臺之上。
一個值得討論的話題是,如果「廉價版」的Switch不能連接電視使用,那它算是掌機嗎?
我的觀點是不算,或者說不純粹。此前任天堂掌機的產品哲學是:在一個小體積內放入「適度」的游戲內容,提供盡可能長的游戲時間;而索尼是:把家用主機的游戲體驗放進更小的體積內。如果「廉價版」的Switch只是普通版本的硬件閹割版,那它的產品定義和任天堂過往的掌機產品是不同的。
另一邊,索尼本世代掌機的銷量和任天堂差距明顯(3DS銷量是PSV的近5倍),索尼「拋棄」掌機則來得更加果斷——今年3月初索尼宣布PSV?正式停產,而索尼高管也表示沒有開發(fā)下一代掌機的計劃,「便攜版PS主機」將成為歷史。
對于游戲廠商來說,砍掉「亞健康」的掌機業(yè)務線是一個非常務實的選擇,而任天堂也在用一種更加務實的方式去擁抱原有的掌機用戶。
在智能手機的進化之路上,已經將很多細分產品融合了進去,不過和走向垂直、「發(fā)燒」領域的MP3、相機相比,掌機的命運可能要更加「悲慘」。手機廠商曾經嘗試過推出掌機、手機融合形態(tài)的產品,后來發(fā)現并不需要這樣畫蛇添足,只要做好手機就足夠了。